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strategie de jeu: raideur

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Spartiates Index du Forum -> Partie privée -> Aide et questions -> Les différentes stratégies de jeu Sujet précédent | Sujet suivant  
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philippe
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MessagePosté le: Mar 13 Avr - 11:21 (2010)    Sujet du message: strategie de jeu: raideur Répondre en citant

Considérations générales :
  • Il n’y a pas une façon unique de jouer. Et heureusement ! De plus, je n’ai pas du tout la prétention de croire que je sais tout du jeu, ni d’en avoir épuisé toutes les possibilités. Disons que ce tutoriel peut vous donner quelques repères, ni plus, ni moins.
 

 
  • Ogame est un jeu qui récompense le temps qu’on y passe. Il ne suffit pas de jouer un grand nombre d’heures par jour pour se classer au top, mais c’est indispensable. Autrement dit, si vous ne disposez que d’1 heure par jour pour votre jeu en ligne, n’adoptez pas un profil raider pur, et n’espérez pas vous classer en haut, c’est voué à l’échec. A titre indicatif je jouais activement entre 4 et 6 heures par jour, et j’exerçais une surveillance passive très suivie (en gros : fenêtre du navigateur ouverte et coup d’œil toutes les heures histoire de prendre la température). Ceci est particulièrement important durant le premier mois de l’univers car votre position ne sera pas encore suffisamment affirmée pour vous mettre à l’abri des attaques.
 

 
  • Jouer un compte au top implique que vous ne fassiez aucune concession au plan que vous vous êtes fixé. AUCUNE. Cela signifie que vous devez jouer constamment avec à l’esprit que votre compte sera effectivement dans le top 10, et prendre un certain nombre de risques. Si vous commencez à penser « qu’il vaudrait mieux faire un peu de défense au cas où vous n’arriveriez pas à avoir une flotte suffisante », vous n’aurez effectivement pas la flotte suffisante. Par ailleurs, je vous recommande de vous moquer TOTALEMENT des statistiques en début d’univers : avec un compte top 1 dans le 34, je suis resté très longtemps top 40 flotte, et top 25 recherche : aucune importance… j’avais mon propre plan de développement et n’allais pas le laisser influencer par les résultats des autres joueurs.
 

 
  • Ne faites que ce que vous avez compris par vous-même. Comme pour TOUS les jeux, il est inutile et contre-productif de reproduire une manière de jouer avec laquelle vous n’êtes pas pleinement à l’aise. Je suis personnellement désespéré de voir les milliers de joueurs appliquer des principes venus de bruits du fond du couloir, sans comprendre ce qu’ils font. Un exemple au hasard ? Les joueurs qui « balancent » dès le début du jeu leurs colonies parce qu’elles ne font pas 300 cases. Ça me parait adapté à une stratégie de mineur (et encore), mais certainement pas de raider.
 

 
  • Soyez patients. Raider un autre jouer du Top 10 par exemple ne se fait pas en un jour. C’est le résultat d’un plan mûrement préparé. Se venger peut prendre des semaines ou quelques minutes selon la configuration du jeu. Ne vous laissez pas aveugler par vos sentiments, amitiés, rancœurs, ambitions : à l’intérieur du jeu, tous les personnages sont possibles, mais ce ne sont que des personnages. Vous pouvez parfaitement être le type le plus brave dans la vie réelle, et vous comporter comme un traître dans le jeu, ou inversement. A l’intérieur du jeu ne compte que l’objectif du jeu (et pas celui du « je »).
 

 
  • Il existe quelques programmes qui calculent le meilleur plan de développement de ses mines. Ils sont certainement beaucoup plus précis que mes approximations. Je ne les utilise pas, car j’aime tout faire par moi-même. Question de philosophie. Mais je ne doute pas qu’il est possible de faire encore beaucoup mieux que ce que je vais vous indiquer.
 

 
  • L’idée générale qui sous-tend la stratégie que je vous propose est l’avance de développement. Toujours garder une longueur d’avance, c’est garder l’initiative. Principe qu’on retrouve dans la plupart des jeux de stratégie.
 

 
  • Tout le monde ne peut pas être premier. Certes… principe indiscutable. Mais on s’en fiche non ? Tout le monde n’a pas besoin d’être top 1 puisque le top 1, ce sera vous…
 
  
Le début de l’univers
Idéalement, il semble qu’il vaille mieux s’inscrire au bout de quelques heures dans un uni plutôt qu’à midi pile. Ça vous permettra de vous implanter dans un espace un peu moins dense en fous furieux. J’ai eu quasiment plus de facilités à devenir top 2 dans le 27 en m’inscrivant avec 48 heures de retard qu’à devenir Top 1 dans le 34 en m’inscrivant à la première heure : là, le climat était extrêmement dur et combatif et les pauvres cibles faisaient l’objet de tant d’attaques que ça devait être vraiment déprimant pour elles… Je pense que s’inscrire vers 16 heures ou 18 heures représente une option correcte.

Bon, vous voilà avec un compte, un nom de tueur, et une planète mère. Au début, vous faites quelques mines. Mais l’ordre n’est pas équivalent. En gros, vous noterez que vos dépenses et cristal et métal ne sont pas équivalentes. Il faut donc prendre un peu d’avance en métal ! L’objectif des mines étant de pouvoir vous offrir AU PLUS VITE un petit transporteur, et donc les technologies et les chantiers spatiaux nécessaires.

En gros, la séquence ressemble à peu près à ça (légèrement variable si par exemple une de vos mines a pris de l’avance pendant que vous dormiez) :

 
Citation:
Citation :
Centrale électrique.1
Métal 1 et 2
Centrale. 2
Métal 3 et 4
Centrale 3
Cristal 1 et 2
Centrale 4
Métal 5
Cristal 3
Centrale 5
Métal 6

 


Et on va monter alternativement métal et cristal jusqu’à environ métal 9 et cristal 7 ou 8… en tirant sur les réglettes des production si on a de l’avance pour ne pas avoir à construire un niveau de centrale supplémentaire.

Et le deut me direz vous ? Ben… le deut… comment vous dire ça sans vous choquer ? Nous allons être effectivement obligés d’en produire un peu pour les technologies. Mais je n’aurais en même temps pas de mots assez durs pour vous dire ce que je pense de la production de deut en masse. En gros, ma philosophie est que produire beaucoup de deut avant d’avoir atteint 300 000 ou 400 000 points sur un compte raider est une aberration. C’est quelque chose que j’avais subodoré en 27, mis partiellement en application en 34, et que mes « disciples » eux, ont appliqué pleinement. Résultat : Top1 avec 25% d’avance en point sur le top 2. Conclusion : le deut s’achète ou bien se pille, mais ne se produit pas.

Le problème du deut est qu’il consomme énormément d’énergie, et donc de centrales. Et les centrales coûtent cher en métal et cristal. Autrement dit, les mines de deut sont un frein considérable à votre progression. Cela dit, vous en aurez besoin d’un peu au début pour :

 
Citation:
Citation :
  • les technologies de départ
  • le menu galaxie
  • le chantier spatial
  • le laboratoire de recherche.

 


Donc, maintenant que vous avez vos mines de métal 9 et cristal 7/8, montez donc jusqu’à deut 5 ou 6 (et faites les centrales nécessaires pour les alimenter).

 
Citation:
Citation :
  • Usine de robots 2
  • Laboratoire de recherche 1
  • Technologie Energie 1
  • Réacteur à combustion 2 et Chantier spatial 2 (peuvent être montés en même temps).

 

A ce stade, vous aurez démarré votre compte il y a environ 2 jours et demi (entre 58 et 72 heures max).

Cliquez sur le menu galaxie : faites une impression d’écran. Ainsi pour les prochaines fois, vous consulterez votre copie d’écran plutôt que de retourner au menu galaxie. Ça économise quelques précieuses unités de deut… 

 
Les premiers raids
Comme vous êtes allez très vite vous allez pouvoir raider « dans le noir ». Vous allez donc envoyer votre petit transporteur sur une planète adverse sans l’avoir sondée. Et comme vous voulez vous enrichir vite vous allez choisir l’adversaire le mieux classé de votre système solaire ne disposant pas encore d’un chantier spatial : en effet, sil l’adversaire a déjà un chantier niveau 1 et qu’il vous voit arriver, il peut construire un lance missile et détruire votre petit transporteur. A ce stade de la partie, c’est un luxe que vous ne pouvez pas vous offrir.

Une petite astuce que peu de joueurs connaissent : repérez sur la copie d’écran de votre système le joueur le mieux classé de votre système, et regardez son classement flotte : s’il a 1, il peut vous raider aussi car il dispose d’un petit transporteur (ou d’un chasseur léger). S’il a 0 en flotte, il a déjà un chantier spatial… de fait, n’y allez pas. S’il n’apparaît pas du tout dans le classement flotte, foncez… ce sera votre premier client. Le classement recherche peut lui aussi vous donner quelques indications sur son avancement.

Normalement, vous pourrez passer 3 raids en aveugle avant de rencontrer une opposition. 2 si ça va mal, 4 si vous êtes un veinard.

Le montant de ces raids vous servira à construire un pt de plus, un chasseur léger pour accompagner votre petit transporteur et éventuellement à servir de défense active si l’on vous raide, et surtout à avancer vers :

 
Citation:
Citation :
  • laboratoire de recherche 3
  • combustion 3
  • Chantier spatial 3
  • technologie espionnage
  • technologie ordinateur 2

 

Afin d’avoir votre sonde d’espionnage. Pouvoir sonder la cible avant le raid et un court instant avant la frappe de votre flotte d’attaque représente un avantage certain.

Avec le revenu des raids, on construira quelques petits transporteurs de plus, quelques chasseurs légers susceptibles de passer les lance-missile, un chantier spatial 4 et surtout, on fera évoluer deux technologies primordiales :

 
  • La technologie ordinateur qu’il faudra monter jusqu’à 5 ou 6 au plus vite.
  • La technologie combustion jusqu’à 6 afin de disposer des gts, plus résistants, capables d’embarquer plus, beaucoup plus rapides que les pts et moins gourmands en deut.
 

En effet, il n’est pas besoin de sortir de Harward pour comprendre que la productivité est la multiplication du nombre d’unités de production par leur vitesse de production… 

 
La course à l’armement
A ce stade de la partie, votre compte est au pire Top 20… mais il devrait plutôt être déjà Top 10. Vous avez peut-être monté vos mines de métal/cristal jusqu’à 14/12. Vous avez une petite flotte de chasseurs légers pour accompagner vos transports en mission de pillage. Vous avez 5 ou 6 flottes en rotation permanente qui vous ramènent de la ressource (le dernier slot disponible vous servant à espionner juste avant impact, et à éventuellement faire partir une flotte embarquant vos ressources en cas d’attaque ennemie). Vous n’avez pas de technologies défense, et pas de défense (votre flotte de combat sert de défense active).

Tandis que vous continuerez à faire évoluer vos technologies pour disposer des chasseurs lourds (que vous construirez en très petit nombre : ils vous seront utiles pour passer quelques défenses mais vous aurez les croiseurs très vite après), des recycleurs et avec en tête d’obtenir les croiseurs, vous aurez commencé à vous organiser pour résoudre un des principaux problèmes que vous allez rencontrer à ce stade du jeu : la pénurie de deut.

En effet, c’est une question de logique :

 
  • vous avez pris beaucoup d’avance sur vos voisins, donc beaucoup d’entre eux seront inattaquables car en vert (protection des débutants).
  • vous avez pillé sans foi ni loi, mais à tour de bras : des joueurs auront quitté la partie et seront inactifs mais pas encore déclarés, donc impossibles à piller.
  • vous n’aurez pas investi dans les mines de deut, donc vous n’aurez pas de production personnelle
  • vous aurez une flotte gourmande en deut car conséquente, et des technologies qui coûtent de plus en plus cher.
 

La pénurie de deut (et de cibles) est une crise que tous les tops players traversent avec plus ou moins de difficulté à 10 ou 12 jours du début de l’univers, et qui va durer entre 3 et 5 jours. Mais pas vous, car vous l’aurez anticipée…  
  • Vous aurez négocié des contrats de fourniture avec vos voisins mineurs.
  • Si vous êtes dans une alliance comprenant des joueurs mineurs, ils pourront vous vendre de quoi faire voler votre quincaillerie.
  • Vous aurez une liste de cibles prioritaires en fonction de leur richesse en deut. Les autres ressources n’ayant que très peu d’importance à ce stade (le cristal vaut mieux que le métal quand même, à cause des recherches).
 

Vous vivrez donc une sérieuse pénurie de cible. Et à certaines heures (rentrée du lycée ou du bureau, samedi après midi pluvieux, etc) les rares clients qui vous restent seront actifs et donc à même de contrer vos attaques. Ce peut-être une bonne idée alors de vous servir de vos recycleurs pour aller récupérer les champs de ruines qui traînent autour de vous (c’est toujours mieux que rien).

Vous aurez donc fait quelques chasseurs lourds, mais peu : ils sont coûteux en cristal, et vous avez besoin de cristal pour vos recherches.

Votre objectif est double : obtenir les croiseurs qui sont de magnifiques armes de combat et de purs tueurs de chasseurs légers et surtout : obtenir au 15éme jour (de la naissance de l’uni) AU PLUS TARD la technologie impulsion 5. Ce point est capital. En effet, au 15éme jour, à la mise à jour de votre uni survenant à 00h05, vous verrez apparaître les premiers inactifs… ceux-ci sont riches, sans défense, et non susceptibles de s’opposer. Des clients idéaux en somme. Quel rapport avec impulsion 5 me demanderez-vous ? Et bien la technologie impulsion 5 va doter vos petits transporteurs d’un réacteur à impulsion et les rendra beaucoup plus rapides que vos grands transporteurs. Ainsi, vous arriverez en premier sur les inactifs et raflerez la mise avant vos voisins. Comme on dit à la cantine : premiers arrivés, premiers servis  
Une observation également au sujet des attaques : parfois vous aurez besoin d’envoyer une flotte de combat comportant des croiseurs et des grands transporteurs, ces derniers ralentissant considérablement votre attaque et risquant donc de la faire échouer. Pourquoi ne pas faire passer d’abord les croiseurs seuls pour vaincre l’opposition, suivis des transporteurs ? Quand ceux-ci arriveront, ils trouveront une zone propre, et débarrassée de la flotte adverse qui aurait pu servir à évacuer le butin sur lequel vous lorgnez… 

 
La colonisation
Disposer de colonies, c’est solidement augmenter vos revenus miniers, mais aussi agrandir votre territoire de chasse, et augmenter votre capacité de production en flotte par l’ajout de chantiers spatiaux.

Il me faut tout de suite me situer en contre face à deux principes parfaitement ineptes qu’on entend un peu partout :

 
  • La taille des colonies : jeter une colonie à un départ d'univers au prétexte qu’elle ne fait pas au minimum 200 ou 300 cases revient à suicider son compte. Vous avez vu le prix en deut et cristal d’un colonisateur ? Et puis comptez par vous-même : une colonie de 90 cases gérée astucieusement (très peu de deut, satellites solaires au bout d’un certain temps pour ne pas occuper de cases centrales électriques, pas de hangars) vous laisse quand même de quoi monter vos mines, vos robots et chantiers spatiaux de manière ultra confortable… quitte à la jeter plus tard pour vous offrir une colonie volante, quand elle aura bien contribué à votre effort de guerre et que détruire 4000 points de mines ne sera plus significatif au regard de votre total de points…
 

 
  • La disposition des colonies : on voit des joueurs implanter dès le début des colonies sur plusieurs galaxies dans l’espoir d’agrandir leur territoire de chasse. C’est absurde, à plusieurs titres :
  • - Les temps et coûts de voyages sont bien trop importants au début du jeu pour justifier des déplacements si lointains au regard de l’importance des cibles.
  • Si vos colonies ne sont pas reliées, vous aurez bien du mal à profiter des revenus qu’elles vous procurent, à moins de sacrifier des slots de flotte pour transporter vos minerais (de toute manière ce sera cher en deut). De plus, elles seront difficiles à défendre, et vous raterez un certain nombre d’opportunités d’interception de flottes adverses (et donc de création de lune également). Enfin, à partir d’une planète donnée, on rayonne en gros à 30 systèmes alentour, et on ne dispose que d’une ou deux flottes de combat. Quel intérêt d’aller se fabriquer un territoire de chasse à 800 systèmes, alors qu’à 30 systèmes de votre planète mère, la faune et la flore vous sont encore inconnues ?
 

Je recommande plutôt : la première ou les deux premières colonies seront implantées dans le même système que votre planète mère. Transports rapides et économiques, et un autre avantage de taille : quand des lunes auront été crées dans votre secteur, vous serez bien contents de pouvoir baser votre flotte pour une petite somme de deut, et la rendre ainsi inattaquable… les 5 colonies suivantes seront implantées de manière proche, tous les 5 ou 10 systèmes avec des colonies-bornes à 30 systèmes de votre planète mère. Vous garderez de quoi faire une volante, ou encore vous implanterez votre dernière colonie et la détruirez plus tard pour en faire une volante. Exception : si un de vos alliés a déjà une lune ou que vous savez pouvoir vraiment compter sur une lune amie, il est évident qu’allez implanter une colonie proche de cette lune sera très vite rentable…

Nous avons défini que vous aviez du temps à consacrer au jeu. Il semble que la manière la plus rationnelle de récupérer vos ressources soit de constituer une flotte de transport allant d’une colo à l’autre en faisant donc une « tournée de relève ». Ça ne mobilise qu’un seul slot de flotte, ce n’est que du mode baser donc ce n’est pas lunable (ou plutôt sans dangers) et ça permet surtout d’acheminer le montant de ressources nécessaire à la fabrication de la prochaine mine sans rien laisser traîner derrière soi. 

 
La composition de la flotte
On voit un certain nombre de raiders se ruer sur le classement flotte en fabriquant du chasseur léger à tour de bras et quasiment rien d’autre. Réjouissez-vous. D’abord, ils seront un jour paralysés car leur flotte ne conviendra plus pour attaquer ni les colonies bunker riches en ressources, ni les flottes adverses. Ensuite, ils constitueront en de très bons casse-croûte pour alimenter vos nanites…

Votre flotte pour être efficace devra être constituée de deux unités de combats principalement :

 
  • Les croiseurs qui sont rapides, économiques en deut, susceptibles de casser les petites défenses (et entre autres les lance-missiles où ils sont plus efficaces que les vbs), intéressants pour les raids colonies pendant toute la durée de votre partie et qui constitueront une dissuasion ultime contre les joueurs qui seraient tentés de vous recycler avec des flottes du type vbs+clés.
 

 
  • Les vbs qui constituent un beau compromis du fait de leur puissance, vitesse, et capacité de fret. On peut par exemple mobiliser une flotte de 100 vbs pour aller chercher du deut sur une colonie et rester rentable du fait de ce qu’ils peuvent embarquer. Cela dit, pour en revenir au début de votre partie, ne faites pas les vbs trop vite : souvent les croiseurs suffisent à raider, et vous n’avez pas encore assez de revenus et de deut pour entretenir une flotte de vbs… tout vient à point à qui sait attendre…
 

Note sur les autres unités de combats :

 
  • Les clés vous seront utiles plus tard comme tampon d’attaque… peut-être aux alentours des 300 k ou 400 k points (je ne sais pas exactement).
  • Les destructeurs sont une très belle arme anti-flotte lourde. Ils devront être construits avant les bombardiers. Mais restez prudents quant au bon moment pour les obtenir : ça consomme cher ces bébêtes…
  • Les bombardiers sont très efficaces contre les défenses lourdes, pour attaquer des colonies minières très riches ou des flottes particulièrement bien défendues. A ne pas développer avant d’avoir au moins 400 k points. Pour être honnête, je n’ai pas fait assez de simulations encore pour juger s’il valait mieux posséder un énorme tampon de clés ou beaucoup de bombardiers pour attaquer des flottes très défendues… à vous de faire avancer le schmilblick.
  • Les chasseurs lourds : efficaces s’ils sont en grand nombre et accompagnés de vbs contre les flottes vbs+croiseurs. Je ne crois pas à leur utilité avant les 500/600 k points minimum (sauf la petite poignée que vous aurez faite au tout début).
  • L’edlm : une lubie ou un jouet de gosse de riche. Pourquoi pas si vous avez des quantités incroyables de minerais inutiles, mais si tel est le cas, c’est que vous vous êtes peut-être mal organisé. En tous cas, pas vant 600 ou 700 k points... ensuite, c'est à renégocier en raison du phénomène de coût relatif (vos revenus augmentent sans cesse, mais le prix des unités est le même du début à la fin de la partie).
 

Jusqu'à 600 k points en tous cas : L’argument disant que cela vous permettra de sauver votre flotte pour par cher ne tient pas, étant donnée le coût de développement de graviton, et d’une edlm. L’argument de défense ne tient pas non plus, car le temps que vous mettrez à développer votre edlm pourrait être bien mieux mis à profit pour faire des destructeurs, qui eux ne mettront pas 2 jours pour aller du point a au point b… 

 
Les attaques/la rentabilité
Souvenez-vous de ce principe : l’avance de développement. C’est un principe qui vaut pour presque tous les jeux de stratégie. Ce qui sous-tend que toutes les attaques ne sont pas forcément intéressantes, même si elles sont rentables. Si le fait de réaliser votre attaque vous prend trop de temps en reconstruction de flotte, vous risquez de la payer cher au final car vous serez potentiellement devenu une cible pour les autres gros joueurs, et vous n’aurez plus la flotte nécessaire pour réaliser les attaques suivantes, un temps donné tout du moins. Tout est affaire d’évaluation. 

 
Vivez sous une lune
Bien entendu, il y a le mode baser. Ce qui veut peut-être d’ailleurs dire que quand vous implantez une volante, le mieux est peut-être d’en implanter deux, pour pouvoir vous baser. Mais il y aune autre technique qui ne vous garantit pas l’immunité à 100 % mais qui offre un surplus de sécurité non négligeable : L'écran de phalange donne les flottes à l'aller et les mêmes flottes au retour. Deux repères permettent de différencier les flottes sur le retour : leur destination, et leur heure d'arrivée. Mais nous n'avons pas leur composition. Si nous faisons pointer plusieurs flottes (4 flottes avec quasiment rien et une 5ième qui serait "la grosse flotte") sur la même destination il ne reste qu'un seul repère : le temps. Si nous faisons varier les vitesses des flottes, il devient impossible de savoir quelle est la grosse flotte, ou plutôt son heure de retour... et pour éviter que cela ne soit calculable selon l'heure de déconnexion, il suffit de les faire partir quelques minutes avant sa déconnexion (15, 20, 30 minutes par exemple...) 

 
Vivez avec une luneJe ne m’étendrais pas sur ce sujet puisque ce que je sais ne m’appartient pas en propre. Mais comme piste de réflexion, sachez qu’il n’y a qu’une seule manière sûre de sauver une flotte allant d’une lune à un cdr, et que même les voyages de lune à lune peuvent présenter une faille… ce qui signifie qu'avec votre lune et une utilisation astucieuse de vons sondes d'espionnage, vous pourrez "phalanger" des flottes réputées invisibles...
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MessagePosté le: Mar 13 Avr - 11:21 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 13 Avr - 11:28 (2010)    Sujet du message: strategie de jeu: raideur Répondre en citant

alors commençons par le recycleur de flotte
je vais juste enoncer la flotte mini a avoir et l'utilite des vaisseau Wink

Ratio suggéré : 20.000 clés, 4.000 croiseurs, 2.000 clos, 2.000 VB, 200 dest, 100 BB.


Flotte idéale pour recycler les compositions traditionnelles clés / VB en nombre inférieur. A noter que la présence des vaisseaux lourds (VB + Dest + BB), présence utile pour les recyclages en ce qu'ils permettent de démolir rapidement un éventuel tampon défensif sur la planète dont on attaque la flotte, permet aussi au joueur de raider comme un porc. Cette flotte est donc équilibrée, elle s'adresse à un joueur susceptible de raider et de recycler (un recycleur pur privilégiant certainement davantage les vaisseaux légers, par exemple un ratio de 20 ou 40 clés pour un VB au lieu de 10).

Cependant, elle reste davantage utile à un recycleur de flottes. Les technologies à développer seront donc d'une part la technologie arme (qui va permettre de détruire le plus rapidement possible les vaisseaux ennemis) et la technologie de coque (qui va assurer la stabilité de vos propres vaisseaux et donc la rentabilité de vos recyclages). La technologie de bouclier est d'importance moindre : les vaisseaux les plus utilisés par un recycleur de flottes (26 vaisseaux sur 28 selon le ratio que je préconise) sont des vaisseaux légers et ont un bouclier minable (10 pour le clé, 15 pour le clo et 50 pour le croiseur), leur permettre d'absorber un point de dégât de plus ou de moins (Un niveau de technologie bouclier n'ajoute qu'un point à celui du chasseur léger), ne change rien à la marche du combat...

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?


1. Attaque au Full Croiseur
Extrêmement dévastateur sur les (nombreuses) flottes full clés. A noter qu'avec seulement 4.000 croiseurs, on peut recycler jusqu'à 20.000 clés avec des pertes totalement insignifiantes. Beaucoup de petits malins utilisent les clés seuls (surtout ces derniers temps, je ne sais pas pourquoi, ça doit être la mode ), avec du croiseur on fait un carnage...

Si vous avez du mal à trouver des flottes full clés à RC, attirez-le chez vous !! Comment ? En jouant au débutant : laissez à quai 100 destructeurs seuls, protégés par 40 plasmas. Eloignez vos croiseurs, et ne construisez aucun laser lourd. Attendez un peu, et à tous les coups vous verrez des flottes full clés apparaitre très rapidement. Calez une flotte, interceptez, recyclez, c'est tout chaud !! D'autant plus simple à réaliser que le croiseur est le vaisseau le plus rapide du jeu.


2. Attaque au Full Chasseur léger
Particulièrement impitoyable sur des flottes composées exclusivement ou presque de vaisseaux lourds : BB, Dest, VB sans lasers lourds ni croiseurs. Le clé utilisé seul est l'arme la plus redoutable contre tous les joueurs qui ne construisent pas de lasers lourds (jugé "peu rentables", parait-il) et qui dédaignent - pour une raison inconnue - les croiseurs. Ces flottes sont particulièrement menaçantes contre les compositions de raideurs purs qui ne construisent pas de tampons et qui financent uniquement dans des vaisseaux lourds. Une flotte full clés est également intéressante face à une flotte de clé inférieure en nombre.

Attention : Quel que soit leur nombre, les clés n'ont aucune efficacité contre les grands boucliers et les EDLM. En effet, leur valeur d'attaque étant inférieure à 1% de la puissance du bouclier des deux unités sus-cités, leurs tirs ricochent. Faites donc attention durant vos attaques, un full clé peut se terminer de manière catastrophique, en particulier contre une EDLM...


3. Attaque au Full VB
Cette composition est à utiliser contre toutes les flottes légères : lorsqu'il n'y pas de plasmas, pas de Dests, peu de VB, le VB utilisé seul massacre les compositions Clés / Clos / Croiseurs / PT / GT / recycleurs / VB sans perte, et rend inefficace - quand il est utilisé en grand nombre - tous les types de défenses autres que les plasmas.

Ajouter les BB et les dest si il y a un gros tampon défensif, ceux-ci permettront de gagner quelques tours de combat et éventuellement de sauver quelques VB.


4. Attaque Clé + VB
Utile lorsque le nombre de VB ennemis est proche, voire équivalent, il est intéressant d'accompagner les siens avec des chasseurs légers : ceux-ci servent de "tampon". Ce seront eux qui feront la différence lors d'un combat. Ils absorbent les coups à la place des VB ce qui diminue grandement les pertes. Les flottes VB + clés sont idéales pour attaquer les compositions VB + clés de taille moindre. Si votre ennemi possède très peu de croiseurs, ou beaucoup de plasma, un ratio peut être de 20, voire de 40 clés pour un VB, 10 s'il y a davantage de croiseurs, voire 5 selon les situations (par exemple : les planètes qui possèdent quelques de lasers lourds).


5. Attaque Clé + VB + Croiseurs
Lorsque le nombre de clés ennemis est important, et le nombre de VB assez faible, insérer une flotte de croiseurs peut être réellement redoutable. Ajoutez quelque Dests si l'ennemi possède un grand nombre de VB : dans les derniers tours, quand les clés auront été défrichés, pouvoir infliger 2.000 points de dégâts sur chaque VB ennemi permet de mettre un terme rapide à leur existence.


6. Attaque Clé + Clo + VB
Cette organisation est utile lorsqu'on veut recycler un ennemi qui possède des croiseurs en grande quantité. Les clos sont très utiles pour briser leur rapid-fire. De cette façon, vous sauvez un grand nombre de vos chasseurs légers.


7. Attaque Clé + VB + Dests
Cette flotte est à utiliser contre les flottes ennemies qui possèdent de nombreux vaisseaux lourds (VB en grand nombre + dests) mais également des croiseurs et des lasers lourds, ce qui annule la perspective d'une attaque aux full clés. L'avantage du destructeur est sa grande stabilité qui réduit les pertes (le Dest aborbant sans exploser des coups qui détruiraient les autres vaisseaux) et de pouvoir en finir plus vite avec les VB et les Dest ennemis.

 
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MessagePosté le: Mar 13 Avr - 11:30 (2010)    Sujet du message: strategie de jeu: raideur Répondre en citant

bon maintenant le raideur pour raider ( c'est a dire piller )

meme chose qu'au dessus Wink

Ratio suggéré : 10.000 clés, 2.000 clos, 2.000 croiseurs, 2.500 VB, 700 BB, 700 dest.

Cette flotte s'adresse surtout à un raideur dont le principal soucis consiste à passer des défenses en ayant le moins de pertes possible. Les technologies à développer sont donc la technologie de coque, qui va déterminer la résistance de votre flotte face aux défenses, et la technologie de bouclier, qui va optimiser leur stabilité. Contrairement à un recycleur de flotte, un raideur utilise en grand nombre des vaisseaux lourds munis d'un bouclier important (200 pour le VB, 500 pour le Dest et le BB), monter cette technologie à donc une importance capitale. Cependant, la présence des clés (utiles lors d'un raid car utilisés en surnombres, ils permettent de débordent toutes les défenses légères : lance-missiles, lasers légers, artilleries à ions, et passent quasiment sans perte) et la présence des vaisseaux lourds permet également d'effectuer de beaux recyclages. Cependant, si cette flotte - comme la première - est polyvalente, elle s'adresse en priorité à un raideur.

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ?

 
1. Attaque au Petit transporteur + Chasseur lourd
Cette composition permet de passer toutes les défenses très légères en dépensant un minimum de deutérium : cette flotte est à utiliser pour les inactifs, ou bien les colonies peu ou pas défendues munies uniquement de lasers légers et de lance-missiles en faible quantité. Par ailleurs, la faible consommation du clo permet d'en envoyer un grand nombre à la fois, afin de servir de tampon et d'éviter que les petits transporteurs, si frêles, ne se fassent descendre. 

 
2. Attaque au PT + Clo + Croiseurs
Lorsque la défense de la planète est essentiellement composée de lanceurs de missiles, il peut être intéressant d'insérer quelques croiseurs, en raison de leur rapid-fire qui détruira tout ça dans le premier tour. Par exemple, envoyer 30 PT accompagnés de 90 chasseurs lourds (pour le tampon) + 10 croiseurs, contre une défense constituée de lance-missile peut être un ratio intéressant. 

 
3. Attaque au GT + Croiseurs
Cette flotte est idéale pour attaquer les défenses plus lourdes, qui génèrerait trop de pertes sur les PT : les GT sont beaucoup plus stables et peuvent résister à bien plus de tirs. Le croiseur est plus intéressant que le VB sur toutes les défenses non composées de Gauss : son rapid-fire sur les lances-missiles (éventuellement sur les clés) peut rendre la bataille plus courte et générer moins de pertes. Par ailleurs, sa consommation de deutérium est plus faible. Cependant, sa fragilité face aux Gauss le rend inutilisable face aux défenses qui en possèdent. 

 
4. Attaque au Full VB
Le Full VB est l'arme la plus efficace contre toutes les défenses non composées de plasmas. Sa grande capacité de fret, sa puissance de feu, la taille de son bouclier et la stabilité de sa coque en fait l'outil du raid par excellence. Utilisé en nombre suffisants, il permet de passer sans pertes sur toutes les planètes dénuées de plasmas. Seul hic : sa consommation monstrueuse dés qu'il est utilisé en nombre, et son prix, qui le rend inutilisable dés que la planète ennemie possède quelques lanceurs de plasmas. 

 
5. Attaque au VB + BB
Une petite flotte de BB qui accompagne les VB permet d'allumer avec une rapidité hallucinante tout le tampon défensif d'une planète : lanceurs de missiles, lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions. De cette façon on peut exterminer plus rapidement la seule défense (hormis le plasma, évidemment) susceptible de générer des pertes : le canon Gauss. Si le joueur en question possède des lasers légers en très grand nombre et avec peu d'autres tampons, l'utilisation de destructeurs également devient extrêmement intéressante : en plus d'absorber les coups avec une inébranlable stabilité, son RF s'accouple avec celui des BB pour faire une véritable saignée sur les lasers légers. Quelques tours, quelques tirs, et la planète n'est plus qu'une ruine fumante. 

 
6. Attaque au BB + Destructeur
Un VB touché par un plasma a, à technologies égales, 44% de chances d'exploser. C'est pourquoi, dés que la planète possède quelques plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si peu qu'il y ait quelques tampons (lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions, lance-missiles, chasseurs légers, chasseurs lourds, etc...), chaque VB touché par un plasma devient un VB mort. Il en va autrement du BB. D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de 200) le rend beaucoup plus stable, et son coût plus élevé lui procure 1.500 points de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut grosso-modo encaisser 800 points de dégâts de plus que le VB avant d'entrer en phase de "déstabilisation". Cela signifie que, dés que vos technologies bouclier et coque sont supérieures à la technologie arme du défenseur, utilisés en nombre suffisant, les BB ont peu de chances de se faire détruire, même par les plasmas. Il est extrêmement intéressant de les accompagner de Dest. En effet, les dest limitent le risque que plusieurs plasmas touchent le même BB, les dest ont un bouclier et une coque tellement énorme que chaque coût qu'ils reçoivent est un coût que la défense gaspille, leur rapid-fire contre les lasers légers permet de saigner ce tampon à une vitesse extraordinaire, et leur forte valeur d'attaque (2.000 points de dégâts) permet d'éliminer les plasmas touchés à une vitesse accrue. Aussi, les flottes BB + dest sont - utilisés en grand nombre - l'arme idéale pour prendre les grandes forteresses. 

 
7. Attaque au Full Destructeurs
Contre les planètes utilisant un très grand nombre de plasmas ainsi qu'un tampon de laser léger important, il peut être intéressant d'utiliser les destructeurs seuls. En effet, une planète possédant des plasmas en surnombre risquerait de détruire des BB, ce qu'une attaque au dest en nombre suffisant éviterait. Cependant, le nombre nécessaire de Dest à envoyer pour détruire une défense rend leur consommation énorme et nuit véritablement à la rentabilité du raid. Ces attaques sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def" pratiqués durant une guerre afin de faire perdre des points à l'adversaire. 

 
8. Attaque au Full Clé
Utilisé en surnombre, le full clé a des avantages extraordinaires :

 
  • La plupart des défenses utilisées (lasers légers, lance-missiles, artilleries à ions) ont besoin de toucher les clés plusieurs fois pour les rendre "instables" et permettre de les éclater. Ceci, a fortiori quand l'attaquant a une coque plus développée que l'arme du défenseur. Dans ces conditions, si le nombre de clés dépasse largement le nombre des défenses au sol, la probabilité que le même clé soit touché plusieurs fois est très faible. Ceci est d'autant plus agréable que les défenseurs dédaignent en général bêtement le laser lourd, qu'ils jugent "peu rentable", pourtant seule arme véritablement efficace contre les clés. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de les détruire, et ce, seulement un par un. Par conséquent, une attaque full clé sur une défense constituée avec très peu de lasers lourds, peu de gauss et peu de plasmas (et très souvent, en raison de leur prix exorbitant, il y a évidemment "peu" de Gauss et de Plasmas sur une planète) peut être extrêmement rentable.
 

 
  • Contre les débutants défensifs. Certains débutants ne construisent aucun tampon et se constitue uniquement une défense composée de Plasmas et de Gauss (en particulier sur une colonie qu'on a l'habitude de raider au VB). Dans ces conditions, attaquer au clé est la meilleure solution : un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et l'absence de rapid-fire défensif limitera profondément vos pertes. Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas, si vous l'attaquez avec assez de clés, ne vous détruira - au mieux - que 15 vaisseaux, soit 45k de métal et 15k de perte.
 

Attention : Les clés, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacité contre un grand bouclier ou une EDLM. Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir un match nul. Ne l'oubliez pas.
_________________
mineur agressif

top 80 merci draner (l)
top 40 recherche :p

nooob 4 ever


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 22:21 (2016)    Sujet du message: strategie de jeu: raideur

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